《航海王啟航》官方版本,作為一款SLG卡牌策略收集養(yǎng)成類手游,由DeNA中國攜手萬代南夢宮娛樂集團(tuán)共同研發(fā)打造。它是中國大陸首款獲得ONE PIECE官方授權(quán)、以海賊王為題材的手游。在這款游戲中,動漫劇情得到了高度還原,眾多人氣角色紛紛亮相。精致且細(xì)膩的游戲場景,搭配契合原作的角色設(shè)計,只為給你還原出心中的航海王世界!
現(xiàn)在登錄注冊,更有全新2.0大海戰(zhàn)玩法等你體驗,玩家將以第一視角體驗海上航行生活,海上跑商、海島貿(mào)易、突襲打劫等豐富玩法應(yīng)有盡有,為你帶來前所未有的海戰(zhàn)樂趣!
刺激海戰(zhàn)一觸即發(fā)
《航海王 啟航》2.0開啟大海戰(zhàn)全新玩法。第一視角的掌舵航海體驗,全新海上跑商之路、海島自由貿(mào)易、突襲打劫引發(fā)刺激海上冒險,各種奇遇等待你的觸發(fā)。不僅是戰(zhàn)船之間的對決,更是伙伴之間羈絆的比拼,大海戰(zhàn)一觸即發(fā)!
原汁原味正版授權(quán)
你想要和路飛一起并肩作戰(zhàn),組建史上最強(qiáng)大的海盜團(tuán)嗎?《航海王 啟航》讓夢想照進(jìn)現(xiàn)實!游戲還原動畫經(jīng)典劇情,超人氣角色悉數(shù)登場,原味再現(xiàn)草帽海盜團(tuán)成長路上的熱血與感動!
人氣伙伴自由養(yǎng)成
百余位人氣IP角色自由培養(yǎng),隨心定制個性海盜團(tuán)。每位角色屬性技能各有所長,水電火毒一應(yīng)俱全,召喚控制各有千秋。不同伙伴巧妙搭配,更能激活驚喜效果,關(guān)鍵時刻逆轉(zhuǎn)戰(zhàn)局!
燒腦策略掌上電競
偉大航線風(fēng)云再起,熱血新篇由你演繹。強(qiáng)者對決策略至上,掌上電競拒絕無腦。游戲開創(chuàng)即時動作微電競玩法,你必須根據(jù)不同戰(zhàn)局不同時機(jī),合理調(diào)整陣容策略,才能戰(zhàn)勝冒險途中的一眾強(qiáng)敵!
一、有鉆不花難受死
(一)癥狀
無限糾結(jié)于各種買不買的問題。實際上,新手問的最多的,既不是晶石洗練,也不是人物強(qiáng)弱,而是各種買不買。禮盒買不買?人物買不買?體力買不買?刷新買不買?
終極難題---買不買
(二)病因
由于眾所周知的理由,新手在游戲初期是可以獲取大量鉆石的,這是幾乎所有游戲的慣例。但恰恰是因為這樣,新手很難直觀地認(rèn)識到鉆石的重要性,以及其在長期游戲中的作用和地位。而且新手面對各種消費誘惑,在難以判斷某些消費是否有足夠大的收益時,通常也就很難做出是否消費的抉擇。
這還是理智型的玩家,而實際上多數(shù)玩家是屬于只要手里有5101鉆,就會糾結(jié)是不是要花5100鉆買禮盒的類型。究其病因,除了對游戲的不了解之外,沖動的消費欲望也是原罪之一。
(三)對策
首先要強(qiáng)調(diào)一點,對于那些只打算短期體驗一下游戲,爽一爽就走的玩家而言,有鉆就花也不算太大問題。因為所有對資源的合理化應(yīng)用,都是建立在長期的基礎(chǔ)上,是對未來的規(guī)劃。如果沒有未來,那自然也就沒有規(guī)劃的必要了。
對于那些打算長期玩下去,而又沒有實力與大佬拼氪金的玩家來說,精打細(xì)算地把資源都用在最核心和最關(guān)鍵的地方,這就是最終你能夠超越同階玩家,甚至有機(jī)會逆襲大佬的關(guān)鍵所在。尤其對于游戲中第一代幣的鉆石來說,更要有長期的規(guī)劃和打算。
心病還須心藥醫(yī),要治療“有鉆不花難受死”的病癥,首要是對消費欲望的管控,其次是對消費性價比的認(rèn)知。
新手對鉆石的消費欲望,一般集中在購買人物和購買禮盒方面。簡單來說,以筆者個人意見,在鉆石不足的情況下游戲禮盒暫時先不考慮購買。
其次說人物,在度過新區(qū)特殊時期后,一旦進(jìn)入穩(wěn)定期,大多數(shù)三覺紫專以下的人物通常很難在通緝等主流戰(zhàn)場上保持穩(wěn)定競爭力。而且很多強(qiáng)力人物都有類似盛典這樣性價比更高的獲取方式,其中一些甚至有免費來源,當(dāng)然也有些根本就不適合普通玩家培養(yǎng)。玩家在做出消費決定之前,務(wù)必三思而后行。
(四)藥方
①購買人物務(wù)必謹(jǐn)慎,在無法判斷是否值得購買時,建議不買。目前來說,建議普通玩家優(yōu)先考慮的收費人物,首推黃猿,眾所推崇的藤虎、巴爾托洛梅奧和新世界布魯克,建議白板即可。
②其余體力、刷新次數(shù)之類,根據(jù)自己的鉆石收入和支出情況來決定(具體鉆石收入的詳細(xì)計算可查閱官網(wǎng)置頂新聞:精打細(xì)算—啟航全資源產(chǎn)出介紹)。對于普通玩家來說,攢鉆石仍然是唯一通向逆襲之路。
③在鉆石不足的情況下,游戲禮盒暫時先不考慮購買。
二、沒有輸出就垃圾
(一)癥狀
專注于觀察戰(zhàn)后數(shù)據(jù)統(tǒng)計圖,自以為掌握了游戲的終極真理。將一切高輸出人物奉為真神,而那些輸出較低的人物則被視如草芥,棄如蔽屐。
戰(zhàn)后數(shù)據(jù)統(tǒng)計圖很容易誤導(dǎo)新手(黃猿無用?)
(二)病因
啟航戰(zhàn)斗的終極目的是擊殺,這就好比在足球比賽里,最受矚目的往往是進(jìn)球頻頻的前鋒,而后衛(wèi)鮮少能捧得金球獎。同理,在游戲中輸出型角色備受青睞實屬正常,而輔控角色則極易被忽視。特別是新手,常常會沉醉于一招讓敵方團(tuán)滅的暢快感覺,難以自拔。追根究底,這是因為對游戲機(jī)制的理解不夠深入,對輔控角色的作用認(rèn)知不足,過度高估了輸出的價值。未能察覺到那些隱匿于數(shù)據(jù)背后,在牽制與輔助方面發(fā)揮功效,為輔控角色提供保護(hù)并創(chuàng)造輸出時機(jī)的輔控角色。
(三)對策
如同足球場上眾多中后場球員被稱作球盲過濾器那般,他們一般不會頻繁進(jìn)球,然而其真正價值卻遠(yuǎn)超承擔(dān)最后射門任務(wù)的前鋒。游戲亦是如此。真正堪稱封神的角色,大多是輔助控制型,或者起碼具備輔助控制的功能。就拿曾經(jīng)的突破羅來說,這幾乎是個純粹的輔助控制角色,即便進(jìn)化到完全體重新回到超一線行列,其戰(zhàn)后數(shù)據(jù)與輸出型角色相比也難望項背。實際上,這存在一個簡單的悖論:一場戰(zhàn)斗結(jié)束后,通常僅有一兩個角色輸出較高,那么,是不是去掉后面輸出差距較大的角色,只派兩個角色上場就能取勝呢?
答案當(dāng)然是顯而易見的,那些不以輸出見長的人物,往往卻是隊伍的核心。一個成熟和穩(wěn)定的輔控體系很難建立,但一旦建立起來后,放在體系中擔(dān)負(fù)殺傷任務(wù)的輸出人物則可以有很多種選擇。例如時下流行的以巴爾托洛梅奧、新世界路飛和新世界羅賓搭配保護(hù)突破多弗拉門戈的陣容,實際上,用白胡子來代替其中負(fù)責(zé)輸出的突破多弗拉門戈也是完全可行的,未來也必然會出現(xiàn)以類似戰(zhàn)術(shù)保護(hù)山慈菇的套路。
另外,人物的定位和功能也并非是一成不變的,以游戲中人氣頗高的漢庫珂為例,其低配時只能當(dāng)做輔控來使用,以石化效果干擾敵人的技能鏈。但是在高配后,突破漢庫珂的輸出實力大增,在激戰(zhàn)中經(jīng)??吹矫霘⑼黄启斊澋膹?qiáng)力突破漢庫珂,這時候其功能就轉(zhuǎn)變?yōu)檩敵隽?。而在頂配后,在真正的高端局中,突破漢庫珂的輸出實力變得不那么突出,其功能又再次轉(zhuǎn)回輔控,發(fā)揮壓制敵方穿透的作用。
高端局突破漢庫珂重回輔控
舉個例子,像備受推崇的藤虎、巴爾托洛梅奧以及新世界布魯克體系。不少人沒能察覺到新世界布魯克的作用,過了一陣子,許多人就會認(rèn)為這個角色很難再展現(xiàn)出強(qiáng)大的殺傷力,似乎沒什么用了。然而事實上,只要新世界布魯克登上戰(zhàn)場,哪怕最后死亡離場,敵方角色行動時總會有百分之五十的幾率滑倒,而且還有可能觸發(fā)巴爾托洛梅奧的護(hù)罩球,與此同時必定會有隕石墜落。新世界布魯克戰(zhàn)后的數(shù)據(jù)或許并不十分突出,但他在戰(zhàn)局里所發(fā)揮的作用卻著實不容小覷。
(四)藥方
①不純粹以戰(zhàn)后數(shù)據(jù)評價人物的價值,多觀察戰(zhàn)斗過程,認(rèn)真思考輔控的作用。
②嘗試使用更多的輔控人物,努力構(gòu)建穩(wěn)定的輔控體系,而后你會發(fā)現(xiàn)這比單純疊加輸出好用的多。
三、想贏怕輸不敢動
(一)癥狀
有強(qiáng)烈的患得患失心理,到處發(fā)人物截圖跪求陣容,在互相矛盾的說法和建議面前表現(xiàn)的無所適從,猶豫再三不敢親自下場測試陣容和戰(zhàn)術(shù),一旦連續(xù)戰(zhàn)敗就恨不得跳腳罵街,再也不敢隨便亂動。
只有實戰(zhàn)才是檢驗戰(zhàn)術(shù)的唯一標(biāo)準(zhǔn)(通緝要多打)
(二)病因
過于在意比賽勝負(fù),對天梯排名的獎勵期待過高,認(rèn)不清自己的位置,以為靠戰(zhàn)術(shù)和陣容可以彌補(bǔ)一切實力差距。實際上,PVP的模式就必然存在勝負(fù),也必然存在大佬玩家和普通玩家的實力差距。游戲進(jìn)入穩(wěn)定期之后,大佬玩家的人物發(fā)育和資源積累都遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過普通玩家,其實力差距已經(jīng)拉開,硬件上的差距并不是靠技術(shù)就能彌補(bǔ)的。
無論對游戲抱有多大熱情,游戲終歸是游戲,在游戲里面打通緝輸上幾場沒什么稀奇,即便開局階段被人吊打到幾百名開外,那也絕對不是什么了不起的事情。想贏很正常,但是因為想贏就怕輸甚至輸不起,那就真的有些匪夷所思了。說到底,是沒能保持平常心。
(三)對策
隨便拿兩個區(qū)服出來,其中流行的人物和戰(zhàn)術(shù)都未必相同。例如筆者所在的區(qū)服高端局一段時間很少有人使用新世界路飛,但是在與其他區(qū)服的競爭和交流中,發(fā)現(xiàn)對方把新世界路飛用的很好,幾乎是通緝小黑板的標(biāo)配之一。我們的陣容在對方區(qū)服中未必適用,但是反過來說,對方的陣容拿到我們這里也不一定能繼續(xù)保持勝率。
這就是區(qū)服環(huán)境的不同之處,何況具體到玩家身上。每個玩家手中不同人物的發(fā)育狀況也是不同的。因此,適用于所有人的陣容是不可能存在的,如果真的有這種陣容,也就不會有不斷日益更新的戰(zhàn)術(shù)研究,游戲也不會再有發(fā)展了。
實事求是地說,陣容推薦是沒有意義的,即便你把人物截圖全部貼出來,一則沒有大佬會認(rèn)真詳細(xì)地分析你的幾十上百張圖片,也不會有人能充分理解你所在區(qū)服的競爭環(huán)境。戰(zhàn)術(shù)也好,陣容也好,都不是憑空想出來的,而是實戰(zhàn)打出來的。
怎么打?沒有別的辦法,好友挑戰(zhàn),不斷挑戰(zhàn),然后拿你認(rèn)為穩(wěn)定和有效的陣容去通緝中繼續(xù)打,不斷試驗,直到找到你滿意的陣容。這陣容未必適合別人,但一定是最適合你的。
當(dāng)然,并非每次戰(zhàn)術(shù)試驗都能順?biāo)烊缫?。就像筆者,往往新萌生的念頭,超過九成都會半途夭折,還沒進(jìn)入通緝實戰(zhàn)環(huán)節(jié),就在好友挑戰(zhàn)的結(jié)算界面敗下陣來。一個陣容從著手嘗試組合,不斷進(jìn)行調(diào)整,直至最終基本定型,通常起碼得三五天,甚至耗時更久。筆者為了在超新星中探尋出一個既沒有突破黑胡子、也沒有突破黃猿,卻依舊具備競爭力的陣容,耗費了兩個多月的時間,而最終也憑借此陣容,創(chuàng)造了4屆比賽斬獲3次冠軍的佳績。
然而,通常我們耗費大量時間研究出來的陣容,別人幾分鐘就能照搬過去,不公平嗎?并不是,因為別人能抄襲我們開發(fā)的陣容,我們自己也可以借鑒他們研究的成果。流行的戰(zhàn)術(shù)正是在這種反復(fù)的互相競爭和相互啟發(fā)之間不斷升級和進(jìn)化的。
(四)藥方
①心態(tài)放平穩(wěn),眼光放長遠(yuǎn),認(rèn)清自己的實力評級,不以一時的勝負(fù)為念,不以非自己能力所及的玩家為目標(biāo)。
②多嘗試,多試驗,把自己的想法付諸實踐,找到那個最適合自己的陣容,有時候,最終的陣容或許會讓你大吃一驚,或許會與你一開始的思路大相徑庭,但這本身也是游戲的樂趣之一。
四、現(xiàn)在干啥求攻略
(一)癥狀
缺乏自主探索游戲的熱情,凡事必須征求大佬和朋友的意見,任何事情都不敢輕易做決定,玩游戲變成了小心伺候游戲,唯恐一步踏空跌進(jìn)萬丈深淵。
(二)病因
把游戲看的太重,太認(rèn)真,脫離了休閑娛樂的本質(zhì)。別人找攻略是參考,但是患有這種絕癥的玩家多半變成了攻略的實驗體。恨不得每一天每一步都有攻略指導(dǎo),恨不得有大佬手把手地代玩,一步一動嚴(yán)絲合縫地落實攻略的內(nèi)容。雖然也許會收到一定的成效,但游戲過程毫無樂趣可言,通常這種玩家也很難長久。
(三)對策
有一款手游,輕輕松松就能有幾十萬玩家在線,然而能登上七武海之位的卻屈指可數(shù),絕大多數(shù)玩家既沒有稱霸游戲的野心,也欠缺相應(yīng)的實力。在這款游戲里,不管玩家多么熱衷于競爭,它終究只是一款游戲,改變不了娛樂的本質(zhì)。更高、更快、更強(qiáng)的競技精神確實值得稱贊,可這并不意味著非要做到最高、最快、最強(qiáng)。游戲就該回到它原本的定位,大家在閑暇之時,掏出手機(jī)做做緝拿任務(wù),刷刷副本,參與像盟戰(zhàn)這類定時定點開啟的活動,與幾個好友一起熱血奮戰(zhàn)。要知道,一場游戲的勝負(fù),可不是第二天不用上學(xué)或上班的借口,即便浪費了一些游戲資源,也不值得為此摔手機(jī)、大發(fā)脾氣。
實際上,無論你怎么亂做決定,無論自認(rèn)為走錯了多少路,但其實啟航并沒有什么真正的彎路,也并沒有必須轉(zhuǎn)到新區(qū)重新開始的必要。人物的實力是有上限的,別人比你更懂游戲,比你早一年突破煙鬼,但是最終大家的突破煙鬼并不會有太大差距,早一年突破的煙鬼也并不會因為累積簽到而變身突破黑胡子。
游戲的樂趣在于探索,用別人推薦的辦法打通一個難關(guān),遠(yuǎn)不如自己研究透徹來的有成就感。攻略是有價值的,但它只是參考。雖然筆者自己也寫攻略,但是說句真心話,玩游戲最無聊莫過于凡事都跟著攻略走。何況,網(wǎng)上流傳的各種攻略也未必就是對的,至少,未必是通往答案的唯一正路。
(四)藥方
①把游戲放在游戲本來應(yīng)該在的位置上。
②自己去研究,自己做決定,自己玩游戲,攻略只是參考。
第一部分 戰(zhàn)略篇
一、 常規(guī)賽要進(jìn)前8
根據(jù)規(guī)則,常規(guī)賽前32名才有資格參加季后賽。其中常規(guī)賽的前8名會成為季后賽的種子隊。季后賽分成8個組,每個組一個種子隊。
所以想走得更遠(yuǎn),想拿到更多的獎勵,就要力爭常規(guī)賽進(jìn)入前8,才能成為種子。成為種子意味著所在小組沒有其他前8的隊,也就沒有別的強(qiáng)隊,就更容易讓小組出線。
既然目標(biāo)確定了是進(jìn)前8,那么就需要想辦法完成這個目標(biāo)。
1.對于在前8的邊緣掙扎的盟
如果是某個超級大盟的副盟,或者有某個超級大盟是友盟,可以請求大盟放水輸?shù)?。輸?shù)粢粌蓤龀R?guī)賽對大盟來說損失不大。除此之外, 在前8的邊緣掙扎的盟為了獲得更高的排名,在跟實力相近的盟交戰(zhàn)時,可以放棄兩個島,力爭其余三個島,能勝利就行,不必追求5:0。
2.對于超級大盟
為了扶持自己的副盟或者友盟,可以盟戰(zhàn)輸給他們。也可以派幾個超級戰(zhàn)力在常規(guī)賽階段去臨時增援他們,到了季后賽階段再將超級戰(zhàn)力收回即可。
二、 季后賽
1.借兵
比賽日前一天進(jìn)盟就能獲得第二天季后賽的獎勵?;谶@一點,可預(yù)先清理不打盟戰(zhàn)的玩家,從其他盟借兵過來,一方面增強(qiáng)了實力,另一方面這些借來的兵也能領(lǐng)到季后賽的獎勵,達(dá)成雙贏。
所以筆者認(rèn)為被淘汰的盟的強(qiáng)號,可以用這種跳盟的方式來繼續(xù)獲得高額的季后賽獎勵。
2.飄移
因32強(qiáng)的抽簽分組早就確定了,所以小組賽的對手,甚至8進(jìn)4,4進(jìn)2的對手早就知道了,此情況下如本區(qū)有多個友盟進(jìn)入了32強(qiáng),完全可以選一個簽運最好,更容易晉級的盟,跳盟跳加入,可避開強(qiáng)敵,拿到更高的名次和獎勵。
3.秒殺
與上述的飄移類似,如果本區(qū)的友盟跟仇敵分到了一個小組或者半?yún)^(qū),所在的大盟可跳至友盟換盟,盡快淘汰仇敵,最快的情況是第一場就遇到,即可秒殺仇敵了。
三、 決賽
1.會長
每屆同盟杯賽耗時3個月,更重要的是會長的名字會鐫刻在功德碑上供后世瞻仰。所以如果是形成壟斷的盟,建議每次決賽前更換會長,盟里的大佬均有機(jī)會將自己的名號鐫刻在功德碑上。
2.分檔
很多玩家糾結(jié)決賽是用速攻好,還是正常攻打好。其實并不重要,重要的是要碾壓敵方,即大號之間捉對廝殺的強(qiáng)強(qiáng)對話要盡量多贏。為了實現(xiàn)這一點,勿讓弱隊去攻擊強(qiáng)隊。為此可將敵我雙方的主要戰(zhàn)將按照戰(zhàn)斗力強(qiáng)弱分成3到5檔, 并讓盟里的玩家知曉此分檔。
筆者認(rèn)為盟戰(zhàn)類似下軍旗,以軍旗里軍長為例,軍長最好的情況就是吃了對方的師長旅長之后,再跟對方的軍長同歸于盡,這是最賺的了。
所以正確的出擊時機(jī)是吃敵方低一檔的號,再等敵方同檔的號來尋仇,同歸于盡。
如何實現(xiàn)大號之間捉對廝殺的強(qiáng)強(qiáng)對話盡量多贏?請看下面的戰(zhàn)術(shù)篇
第二部分 戰(zhàn)術(shù)篇
一、巴爾托洛梅奧佩戴防御晶石的核彈隊
若對方是攜帶巴爾托洛梅奧的黃猿黑胡子隊伍,這類隊伍常見的搭配為新世界·路飛 + 多弗拉門戈,亦或是新世界·路飛 + 大熊。我方既可以采用相似陣容,也能夠派出核彈隊進(jìn)行挑戰(zhàn)。要是選擇用核彈隊進(jìn)攻,建議攜帶防御晶石。這是因為,若你的新世界·羅賓、多弗拉門戈、黃猿都配備穿透晶石,雖然輸出傷害高,但同時送給對手的能量也會增多;其次,敵方有巴爾托洛梅奧,其霸體時間比我方長,技能被打斷的情況較少,所以能量積攢得快;最后,巴爾托洛梅奧的護(hù)罩球會削減我方能量。如此一來,在敵我雙方能量方面,就呈現(xiàn)出我方能量減少而敵方能量增長的態(tài)勢,所以敵方的巴爾托洛梅奧、黃猿、黑胡子容易率先開出大招,最終致使我方失敗。
建議攻擊帶巴爾托洛梅奧的隊伍時,要注意能量控制,筆者建議新世界·羅賓、多弗拉門戈、大熊甚至黃猿都帶上防御晶石,一方面可讓對方能量漲得慢,另一方面多弗拉門戈、新世界·羅賓、大熊的組合的減能效果達(dá)到最佳,不僅減能的持續(xù)性好,且多弗拉門戈的突破技神誅殺可以頃刻清空對手的能量,使敵方的黃猿黑胡子甚至整場都開不出大。
打巴爾托洛梅奧隊用戴防御晶石的核彈隊
核彈隊建議陣容:
1.新世界·羅賓(物甲)大熊(法甲)多弗拉門戈(法甲)黃猿(法甲)黑胡子(法穿)
2.新世界·羅賓(物甲)大熊(法甲)多弗拉門戈(法甲)黃猿(法穿)新路(物穿)
二、無醫(yī)生的核彈隊
沒有醫(yī)生的核彈隊看似強(qiáng)大,但是盟戰(zhàn)沒有續(xù)航能力,血被耗一滴就少一滴,所以可以用多個戈普連續(xù)去挑戰(zhàn)。
三、3覺以上的巴爾托洛梅奧、蔓謝麗、佩戴5級寶石羅的陣容
3覺和3覺以下的巴爾托洛梅奧隊,用戈普炸有效。
4覺和5覺的巴爾托洛梅奧隊開場回血多,用戈普炸,血會越炸越多。
戈普對高覺巴爾托洛梅奧無效
五級寶石的羅開場會對血量最低的非幻象隊友施加急救,一次加血20萬以上,所以用戈普去炸也會越炸越多。
戈普對五級寶石的羅無效
小公主蔓謝麗隊就更不用說了,更加不能去炸了。
四、專殺巴爾托洛梅奧和大熊的平民斬?fù)絷?/p>
藤虎、巴爾托洛梅奧和毒Q均佩戴法抗,突破杰克斯和新世界·布魯克都是穿透。利用藤虎的隕石傷害,隕石可以穿透羅賓的花傘。利用毒Q的薄葬,能夠讓突破杰克斯抗住對面黃猿和黑胡子的大招,甚至能讓巴爾托洛梅奧撐到開大。這樣突破杰克斯的死前一刀可以有效打擊敵人,新世界·布魯克復(fù)活后的超強(qiáng)輸出給敵方的脆皮巴爾托洛梅奧和大熊致命一擊。如果有3覺及以上的新世界布魯克,此陣威力更大。
所以對面有巴爾托洛梅奧或者大熊時,可以用此陣先去耗一下,然后再上主隊。
平民斬?fù)絷爩蜖柾新迕穵W和大熊
五、頂級火隊可攻打巴爾托洛梅奧和核彈隊
火隊不需要能量就有很高的印記輸出,而且法抗很高,有5級寶石的赤犬有穩(wěn)定的流星砸下來,低于半血會觸發(fā)流星,再搭配突破30級以上的馬爾高提供薄葬回血,突破的薩波對法術(shù)有一定免疫能力,所以頂級的火隊最適合打黃猿黑胡子隊了,可以直接打殘甚至打勝。
所以對付核彈隊和巴爾托洛梅奧隊,尤其是帶有巴爾托洛梅奧、黃猿、黑胡子的隊無法用戈普炸,可以先上頂級火隊耗一耗,再上主隊,是明智之舉。
如果是帶有五級寶石羅或者高覺高專小公主蔓謝麗的核彈隊,那么不要用火隊去打,因為對方回血厲害。
頂級火隊可攻打巴爾托洛梅奧隊和核彈隊
六、頂級斬?fù)絷爩⑿」髀x麗和羅
如果有5覺新世界·布魯克,再搭配有5級寶石鷹眼的斬?fù)絷?,這樣的頂級斬?fù)絷牽梢該魯⌒」髀x麗隊。
頂級斬?fù)絷牽梢該魯」麝?/p>
哪怕是對陣神豪的蔓謝麗隊,也至少能戰(zhàn)勝蔓謝麗。
對于沒有新世界·羅賓保護(hù)的蔓謝麗隊,用5覺新世界·布魯克就可戰(zhàn)勝蔓謝麗了。
所以攻打蔓謝麗隊之前,可以先用頂級斬?fù)絷牶囊缓摹?/p>
頂級斬?fù)絷牽蓺⑸窈赖男」髀x麗
七、藤虎物理隊可以戰(zhàn)勝小公主蔓謝麗隊和五級羅珠寶的隊
藤虎是蔓謝麗和新世界·羅賓的克星。想正面擊倒小公主蔓謝麗隊或者五級羅珠寶的隊,需要藤虎領(lǐng)銜的物理隊。藤虎不僅可以打斷蔓謝麗和新世界·羅賓的技能鏈,隕石的傷害也強(qiáng)大無比。大熊可以導(dǎo)致蔓謝麗吸收不到能量,開大困難。從下面這個戰(zhàn)勝公主蔓謝麗隊的戰(zhàn)例可以看到,蔓謝麗受到了明顯的壓制,回血量只有可憐的20多萬。
藤虎物理隊正面擊敗小公主蔓謝麗隊
八、無鋒隊打沒有黃猿的新世界·羅賓隊
挑戰(zhàn)不含黃猿的新世界·羅賓隊伍時,可選用突破黃猿薇薇無鋒隊。原因在于,新世界·羅賓通常在1分23秒左右開傘,而突破黃猿攜帶能量晶石,當(dāng)薇薇為其增加250能量后,即便敵方有巴爾托洛梅奧,黃猿也能夠在1分28秒時開出開場大招。此外,隊伍中再加入煙鬼來增強(qiáng)法術(shù)傷害,如此一來,即便黃猿佩戴的是能量晶石,在薇薇與煙鬼的雙重加成,以及漢庫珂增加暴擊傷害的助力下,就能在敵方新世界·羅賓開傘前,對敵方造成毀滅性打擊。
無鋒隊打沒有黃猿的羅賓隊
九、拖平大佬就是勝利
盟戰(zhàn)如果打成平局,會同歸于盡,該島嶼將會變更成NPC把守的島嶼。
對于稍弱的一方而言,不需要戰(zhàn)勝對方,只需要拖平就是勝利。
所以在對戰(zhàn)強(qiáng)敵時可以酌情考慮用防御性的晶石和陣容。
拖平大佬就是勝利
總結(jié)
盟戰(zhàn)是啟航最好玩的環(huán)節(jié), 想必大家都是身經(jīng)百戰(zhàn)的戰(zhàn)士了, 新的人物層出不窮,但是盟戰(zhàn)的基本套路不變,只要不打沒有把握的仗,不去送死,更不要上垃圾隊去讓對方回血。明顯挑戰(zhàn)不了的,就留給本方的大佬去挑戰(zhàn)。遇到有把握的以前戰(zhàn)勝過的,就不要慫,就是干。遇到敵人的碉堡(超級戰(zhàn)力),先上爆破手(斬?fù)絷牷蛘呋痍牐┤ズ囊缓?,再上主隊去收?/p>
擊倒“鐵三角”
(一)體系概述
如果要選出到目前為止,啟航歷史上最親民的體系,則擊倒體系毫無疑問足以問鼎。由藤虎、巴爾托洛梅奧和新世界布魯克搭檔組成的擊倒系“鐵三角”,不僅有超高效的控制和輸出效果,且最可貴的是作為觸媒的擊倒效果,其觸發(fā)頻率超高。并且“鐵三角”成員全是啟航中極為難得的白板可用人物,堪稱是最適合新手的超級體系。
(二)人物介紹
①藤虎。藤虎的戰(zhàn)略地位在現(xiàn)版本中有明顯下降,但其戰(zhàn)術(shù)作用仍然堅挺,尤其對于新區(qū)來說,隕石附帶的火系純粹傷害殺傷力驚人,延長擊倒時間也是強(qiáng)力控制技。即便是霸體角色,也得習(xí)慣開場跪下喊爸爸。
②巴爾托洛梅奧。啟航歷史上最強(qiáng)大的人物之一,巴爾托洛梅奧不僅引領(lǐng)了一個超長時代,而且是以史上最親民人物的身份走在時代的最前沿。高配低配沒有本質(zhì)區(qū)別,白板即可封神,曾經(jīng)堪稱是大佬的噩夢。即便如今低配巴爾托洛梅奧的地位因為生存壓力而有所下降,但高配版仍然是超一線實力代表。
③新世界布魯克。持續(xù)全場且概率超高的擊倒控制是最大亮點,游戲中最好的擊倒觸媒,沒有之一。而且高配后輸出能力驚人,實戰(zhàn)中1串3并不罕見,其實力甚至足以在單挑之王模式中與各路英豪爭一日之短長。
(三)養(yǎng)成建議
擊倒系“鐵三角”親民名聲在外,養(yǎng)成難度自然不會太高,對萌新來說,把鉆石攢起來等著藤虎、巴爾托洛梅奧和新世界布魯克的酒館是明智的。藤虎、巴爾托洛梅奧和新世界布魯克是極少數(shù)白板封神的超值人物,因此初期抽白板即可,不必過多浪費鉆石。此外這3個人物并沒有絕對的先后之分,哪個先來,就抽哪個。
不死“鐵三角”
(一)體系概述
在啟航歷史上,曾有過一個時期,普通玩家擁有著挑戰(zhàn)大佬的資本。這就是曾經(jīng)風(fēng)靡天下的雙毒回血國家隊。毒Q、凱撒和突破巴奇的三人組擁有極高耐力,在當(dāng)時的環(huán)境中,幾乎是打不死的。即便如今時代變遷,不死“鐵三角”光芒稍斂,但仍是極限競技場中最穩(wěn)定的組合之一。
(二)人物介紹
①毒Q。不死“鐵三角”的靈魂人物,正是其死后回血的設(shè)定才造就了曾經(jīng)國家隊的另類戰(zhàn)術(shù)。雖然身為免費卡,但毒Q不僅擁有死后回血的設(shè)定,還有強(qiáng)大的一技能治療,以及獨領(lǐng)一時風(fēng)騷的薄葬效果。當(dāng)然,其毒系的持續(xù)傷害也不容小覷,是最具價值的免費人物之一。
②凱撒。雙毒的另一毒,其本身是輸出定位,高配時輸出穩(wěn)定,是普通玩家可以依仗的優(yōu)秀輸出之一,缺點是養(yǎng)成速度極慢。在不死“鐵三角”體系中,凱撒的作用更多在于為毒Q提供額外的毒標(biāo)記層數(shù),增幅毒Q的回血效果。
③突破巴奇。不死的載體,依靠超高的物理護(hù)甲和法術(shù)抵抗,突破巴奇本身就是生存能力極強(qiáng)的超級肉盾。突破技不僅短暫提升閃避,四分五裂標(biāo)記還能直接抵擋物理攻擊,進(jìn)一步提升突破巴奇的生存抗壓能力。
(三)養(yǎng)成建議
不死“鐵三角”的養(yǎng)成難度比擊倒“鐵三角”更低,由于毒Q、凱撒和突破巴奇都是免費卡,即便是豹子頭玩家,只要付出耐心,也是足以養(yǎng)成高配的。其中毒Q和凱撒的養(yǎng)成仍然是按部就班即可,而突破巴奇的養(yǎng)成優(yōu)先級可放在回憶模式有大用的突破奈美和突破山智之后。
火焰“鐵三角”
(一)體系概述
顧名思義,指的是由突破馬爾高、突破薩波和突破赤犬引領(lǐng)的火系組合。隨著戰(zhàn)術(shù)套路的不斷開發(fā)完善,特別是赤犬5級專屬寶石的出現(xiàn),火系作為一個整體,正在逐步回歸一流水準(zhǔn),其超高爆發(fā)和能夠打穿花傘屏障的特性,尤其值得稱道。近期七武海戰(zhàn)斗中,火隊的頻繁出鏡就是最有力的例證。
(二)人物介紹
①突破赤犬?;鹧妗拌F三角”的核心人物,但普通的突破赤犬不堪大用。真正能夠引領(lǐng)火系隊伍的,幾乎必須是搭載4級甚至5級專屬寶石的頂配突破赤犬。
②突破馬爾高。同突破赤犬類似,突破馬爾高要在火系隊伍中展現(xiàn)最大價值,則必須達(dá)到突破30級以上的硬件水平,否則無法解鎖出最具價值的涅槃印記。且突破馬爾高的高輸出目標(biāo)也對其專屬水平提出了較高要求。
③突破薩波。對硬件要求也很高,一般認(rèn)為需要突破和紅色專屬以上的配置才能進(jìn)入實用階段。突破薩波在頂配時爆發(fā)力極強(qiáng),且在減能和抵抗減能兩方面均有很好的效果,是難得的雙向解決方案。尤其突破薩波不僅活躍在火系,其拆開來單獨使用的效果也相當(dāng)出色。
(三)養(yǎng)成建議
與前述“鐵三角”不同,火焰“鐵三角”對自身硬件的要求要高的多。即便赤犬有穩(wěn)定免費來源,但整體的養(yǎng)成速度還是較慢的,需要大家投入更多精力和時間。
減益“鐵三角”
(一)體系概述
由突破漢庫珂、突破黃猿和突破黑胡子聯(lián)袂組成,實戰(zhàn)中能夠?qū)撤綄嵤p穿、減能、減傷和減攻的全方位減益。減益“鐵三角”也正是上一代核彈陣的核心,輔以突破大熊和突破多弗拉門戈的舊版核彈陣容,幾乎稱霸了整個夏天。直到新世界羅賓和蔓謝麗崛起才逐漸降溫。但以減益“鐵三角”作為基礎(chǔ),配合新世界羅賓或者蔓謝麗的新世代陣容依然風(fēng)行不衰。
(二)人物介紹
①突破漢庫珂。啟航綜合價格最高的人物之一,但也正因如此,其保值作用明顯。突破后4倍暴擊,高頻石化,尤其是對男性輸出角色的高效壓制,堪稱絕對神技。
②突破黃猿。隨手抹平開場大的戰(zhàn)術(shù)板,轉(zhuǎn)身就開啟了全新的減能時代。然而,在減能之外,很多玩家其實忽略了其高效的減傷防護(hù)能力。在巔峰等級滿值的情況下,黃猿在場時,全隊減免40%傷害。這種減傷的作用在實戰(zhàn)中很難直接看到,戰(zhàn)后數(shù)據(jù)也無法體現(xiàn),但其價值之高,作用之大,是毋庸置疑的。
③突破黑胡子。啟航第3個SSS人物,應(yīng)該也是2018年的主打人物,按照以往慣例,此時期待新的SSS人物是不現(xiàn)實的。反過來說,為了維護(hù)突破黑胡子的主打地位,至少在冬天到來之前,官方不會對突破黑胡子進(jìn)入下行空間坐視不管。
(三)養(yǎng)成建議
減益“鐵三角”的養(yǎng)成難度較高,尤其突破漢庫珂,其來源僅有充值、突破盛典和白金酒館,而突破黑胡子也不遑多讓。突破黃猿相對而言要容易入手一些,而且鑒于其甚至超然于突破黑胡子的超級戰(zhàn)術(shù)地位,即便是普通玩家,也應(yīng)該慎重考慮攢鉆培養(yǎng)的可行性。
當(dāng)紅“鐵三角”
(一)體系概述
即當(dāng)今最火熱的三人組之一,新世界路飛、新世界羅賓和突破多弗拉門戈。當(dāng)紅“鐵三角”是最近剛剛發(fā)展出來的戰(zhàn)術(shù),實戰(zhàn)中蘊殺傷于無形,且兼?zhèn)涑叩姆雷o(hù)和騷擾控制能力,如果輔以高配版的曼雪莉或者突破黃猿,即便是放棄堪稱版本標(biāo)志的突破黑胡子,也依然幾乎立于不敗之地。
(二)人物介紹
①新世界路飛。借助藍(lán)色羈絆一飛沖天,超高爆發(fā)無人能擋,小技能也足以制造巨大殺機(jī)。但在當(dāng)紅“鐵三角”中,新世界路飛的首要作用是以斗志高昂狀態(tài)為新世界羅賓解除沉默,從而為花傘登場掃平障礙。
②新世界羅賓。時下最火熱的人物之一,也是當(dāng)紅“鐵三角”的核心人物。高配時帶穿透的戰(zhàn)術(shù)風(fēng)靡啟航世界,但顯然,新世界羅賓對硬件要求極高,普通玩家難以望其項背。非高配的新世界羅賓還是老老實實打輔助位吧。
③突破多弗拉門戈。啟航第一亂戰(zhàn)之王,逆襲神器,身為亂數(shù)發(fā)動機(jī),只要參戰(zhàn),勝負(fù)就無法斷言。其戰(zhàn)術(shù)地位之高,足以與突破黃猿一較高下。但其作用很難體現(xiàn)在戰(zhàn)后數(shù)據(jù)中,戰(zhàn)時也缺乏持續(xù)減能的震撼效果,因此其聲名遠(yuǎn)不如突破黃猿顯赫。
(三)養(yǎng)成建議
需著重強(qiáng)調(diào)的是,當(dāng)紅“鐵三角”里任意兩人并非綁定關(guān)系,特別是新世界羅賓與突破多弗拉門戈,都是百搭角色,分開使用毫無問題。具體而言,新世界路飛本質(zhì)上屬于免費角色,激戰(zhàn)8島之前就有產(chǎn)出,然而其養(yǎng)成速度極為緩慢,不太適合普通玩家一開始就選為首選。新世界羅賓曾參與兌換屋活動,因其自身對硬件要求頗高,通常認(rèn)為需達(dá)到三覺紫專四級藍(lán)色羈絆以上,才能穩(wěn)定發(fā)揮作用,所以玩家要是鐘情大長腿,就得做好長期培養(yǎng)的打算。至于多弗拉門戈,三覺紫專后作為輔控已能使用,但在當(dāng)紅“鐵三角”中,一般需要高配的突破多弗拉門戈作為主力輸出,方可達(dá)到最佳效果。
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