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生物原型手機版

生物原型手機版

版本:V1.0.18 / 大小:189.5MB

更新時間:2025-06-12 17:18:44 / 語言: 中文

類型:其他游戲

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為您推薦:- 養(yǎng)成 像素
游戲簡介

《生物原型》是一款像素風(fēng)格的肉鴿游戲。在游戲里,你需要收集進化所需材料,角色會自動瞄準(zhǔn)發(fā)動攻擊。發(fā)揮你的想象力,自由搭配各種器官,以此斬殺無窮無盡的怪物。不同的器官組合會觸發(fā)奇妙的效果,你得把握好資源消耗的節(jié)奏,逐步搭建,合理配置以打出高額傷害。

生物原型攻略

1. 基礎(chǔ)知識

生物原型這個游戲中,你需要將得到的器官進行合理排列,讓器官發(fā)揮出更高的效能,從而擊敗更強大的敵人。器官總體而言分為兩類,一類邊框為圓形,主要決定右側(cè)器官的觸發(fā)方式,在本文中將稱為形式器官;另一類邊框為菱形,主要提供具體的功能,在本文中將稱為功能器官。

器官從最左邊的大腦開始向右側(cè)連接。大腦右鄰連接的是形式器官。形式器官必定有至少1個血管(即,它右鄰連接的最大器官數(shù)),右鄰只能連接功能器官。而功能器官有血管的話,它右側(cè)也可以再連接形式器官。如果考慮器官與大腦之間的距離的話,距離為奇數(shù)的必定為形式器官,距離為偶數(shù)的必定為功能器官。

相鄰的一組形式器官與功能器官共同決定了它們在游戲中的實際效果。如小不點的初始器官“白狐的脊髓”,以1秒/次的頻率、120%效能激活右側(cè)器官,“刺角蛹的觸角”每被激活時發(fā)射1個投射物,那么結(jié)合起來的效果就是以1秒/次的頻率發(fā)射1個投射物。

所有形式器官都具有效能這一屬性。效能僅會影響右鄰的功能器官的某一項屬性。對于攻擊型功能器官來說受影響的是傷害,對于子嗣和根須來說是繁殖力或再生力,對于增益和減益型功能器官來說是增益和減益的量。形式器官的效能只會影響它右鄰的功能器官,不會影響更遠(yuǎn)的其他器官。

功能器官的右側(cè)相鄰位置,形式器官同樣能夠持續(xù)連接。像脊髓、肺、腸道這類定時觸發(fā)的形式器官,其實際效能在于,左側(cè)功能器官產(chǎn)生的每一個實體,在歷經(jīng)規(guī)定時長后,便會促使右側(cè)功能器官發(fā)揮一次作用。舉例來講,要是“白狐的脊髓”“刺角蛹的觸角”這類連接在右側(cè)再次重復(fù),整體效果就會呈現(xiàn)為大腦每1秒生成1個投射物,而且這個生成的投射物再過1秒后又會生成1個投射物。至于神經(jīng)、視網(wǎng)膜、耳蝸等僅能連接在功能器官右側(cè)相鄰處的形式器官,它們所觸發(fā)的效果正如其自身描述那般。心臟和膀胱僅能連接在大腦或者子嗣的右側(cè)相鄰位置,并且要滿足特定條件才會觸發(fā)。倘若連接在大腦右側(cè)相鄰位置,就需要角色本體符合條件才能觸發(fā);要是連接在子嗣右側(cè)相鄰位置,那么就需要該子嗣的某個實體滿足條件才能夠觸發(fā)。

上述例子里所提及的連接方式,也就是脊髓A - 觸角A - 脊髓B - 觸角B這種連接方式。當(dāng)脊髓的觸發(fā)時間均為1秒,且觸角的投射物數(shù)量都為1時,觸角A每秒會生成1個投射物,而且每個觸角A的投射物在其生命周期內(nèi)能夠生成1個觸角B的投射物,所以從整體上看,觸角B每秒同樣生成1個投射物。然而,要是觸角的投射物數(shù)量都變?yōu)?,那么觸角A每秒就會生成3個投射物,并且每個觸角A的投射物在生命周期里都能生成3個觸角B的投射物,如此一來,每秒總共就能生成9個觸角B的投射物。倘若在觸角B右側(cè)再連接脊髓C - 觸角C,那么觸角C的投射物每秒總共能夠生成27個。由此能夠發(fā)現(xiàn),越是右側(cè)的器官,可被觸發(fā)的次數(shù)就越多。在上述這個例子中,相較于觸角C,觸角A和B的投射物數(shù)量幾乎可以忽略不計。所以,我們能夠總結(jié)出這個游戲里最為有效的過關(guān)思路:借助左側(cè)若干器官的連接組合來增大最右側(cè)形式器官的觸發(fā)次數(shù),通過最右側(cè)的功能器官來實現(xiàn)輸出。明白了這一思路之后,便可以針對各種器官的功能性(主要從增幅和終端這兩個角度)展開分析,進而評估它們作用的大小。

2. 功能器官

雖然從游戲的角度上,更前面的是形式器官,但是思來想去,還是覺得應(yīng)該把功能器官的介紹放在前面一章。了解功能器官的功能對理解游戲玩法感覺幫助會更大一些。

2.1 觸角

觸角是最為基礎(chǔ)的功能器官。當(dāng)觸發(fā)時,觸角會發(fā)射投射物,攻擊敵人造成傷害。觸角右鄰可以連接脊髓、神經(jīng)、耳蝸、視網(wǎng)膜,對于持續(xù)時間3秒的觸角,右鄰還可以連接肺和腸道。

觸角總體來說可以分成3類:持續(xù)時間3秒,無限次穿透的獨角仙、食尾蟲、骨蛟;持續(xù)時間1秒,可能帶有穿透的多指海星、刺角蛹、劍魔魚;持續(xù)時間1秒,可能帶有連鎖的眼菇、擬蜂蟲、發(fā)光藻。持續(xù)時間3秒的觸角投射物數(shù)量必定只有1,持續(xù)時間1秒的觸角中,多指海星必定是5個投射物,劍魔魚和發(fā)光藻必定是3個,其余3種可能為1-3個。

觸角相比打傷害,更重要的是承擔(dān)增幅的作用。無論是投射物數(shù)量3的觸角右鄰連接觸發(fā)時間1秒以下的脊髓或者耳蝸,還是持續(xù)時間3秒的觸角右鄰連接觸發(fā)時間1秒以下的脊髓,都可以將更右側(cè)的器官觸發(fā)量擴增到3倍。而這些增幅方式都是基本不受敵人等情況影響的,可以認(rèn)為 2器官組合得到3倍的增幅幅度是一個“基準(zhǔn)線”。

在使用觸角進行增幅時需要注意,對于1秒的穿透觸角來說,如果要右鄰連接脊髓,那么最好選擇穿透次數(shù)較高的觸角。連鎖觸角不適合連接脊髓,因為連鎖觸角在擊中敵人后會迅速在周圍敵人之間連鎖,而當(dāng)沒有敵人可以連鎖后,它就會直接消失。也就是除非在擊中敵人之前已經(jīng)飛行了足夠時間,不然無法觸發(fā)脊髓(相當(dāng)于穿透0次)。相比而言,耳蝸不太受穿透、連鎖次數(shù)影響,只要是有投射物數(shù)量的觸角都可以起到增幅效果,但對于3秒觸角就不適用了。

除此以外,3秒的觸角還承擔(dān)著右鄰連接肺和腸道,從而引向輸出終端腹的作用。一個能連接肺或腸道(最好是腸道)的3秒觸角在這種玩法中是非常重要的,如果沒有的話看到了盡量抓一個。

2.2 前肢

前肢是另一種造成物理傷害的器官。每種前肢在觸發(fā)時都可以對一個范圍內(nèi)的敵人造成傷害。右鄰可以連接神經(jīng)和視網(wǎng)膜。

三種前肢中,傷害上骷髏=巨人>孢子鼠,但骷髏相比其他兩種有額外20%暴擊率。而作用范圍(體感上)則是相反,骷髏<巨人<孢子鼠,而且似乎觸發(fā)延遲上也是骷髏>巨人>孢子鼠。

相比觸角而言,前肢作為輸出器官更加合適。不僅傷害值更高,而且具有AOE效果。但是它的有效范圍更短,觸發(fā)位置必須離敵人足夠近才能打中敵人。

從增幅組件的角度看,前肢右鄰連接神經(jīng),乍一看是前期就能獲取的不錯增幅途徑。然而事實上,其一,它的生效依賴敵人在場,存在自我限制。其二,神經(jīng)僅有兩種,拳擊手的神經(jīng)效能十分低下,其右鄰器官無法直接作為終端,還得再向右連接兩個器官,才能得到較為可觀的輸出;迅猛龍的神經(jīng)需暴擊才能觸發(fā),對于前期稀有度不高的前肢來說,觸發(fā)幾率極小,難以實現(xiàn)增幅效果。其三,若采用大腦直連前肢的方式,就需要近戰(zhàn),先不說危險程度,角色也很難始終保持前肢攻擊范圍內(nèi)有敵人。所以,要讓前肢 - 神經(jīng)這種增幅方式成立,前肢至少要處于4號位,可能的連接方式像大腦 - 脊髓 - 觸角 - 神經(jīng) - 前肢 - 神經(jīng) - 觸角 - 腸道 - 腹,如此一來就已經(jīng)有8個器官了,前期很難一下子集齊這么多可用的器官。所以,前期要是選擇前肢,實際上不必過多考慮前肢 - 神經(jīng)的增幅方式,而是更多考慮通過視網(wǎng)膜 - 前肢等方式,來觸發(fā)前肢造成傷害。從這個層面來講,前肢屬于“0血管也可以抓取”的器官類別。

前肢右鄰連腹會改變前肢的材質(zhì),很帥,但是別這么連,很弱……

2.3 子嗣

子嗣屬于一種設(shè)置類器官。當(dāng)觸發(fā)時,會于當(dāng)前位置生成數(shù)個能持續(xù)一定時長的子嗣實體。子嗣的右鄰能夠連接脊髓、肺、腸道、心臟、膀胱、耳蝸這些部位。子嗣本身作用不大(非要提及的話,百變怪和愛哭鬼能夠阻擋敵人),只有在右鄰連接其他器官,或者與別的器官相互配合時,才能發(fā)揮作用。子嗣可以接受翅帶來的效果。子嗣具備獨立的大腦,這意味著子嗣右側(cè)連接器官所產(chǎn)生的效果,會被視作是子嗣的,而非角色的。角色所擁有翅的效果,不會對子嗣的器官產(chǎn)生影響,反過來也是如此。子嗣的器官效果同樣無法為角色的膀胱進行充能。

在子嗣使用過程中,需重點留意的特性在于,只有當(dāng)它的繁殖力達到1時,才能生成子嗣實體。這就意味著,其左鄰的形式器官,只有在效能屬性達到一定數(shù)值時,才會發(fā)揮作用。接下來,我們將能使特定子嗣繁殖力恰好等于1的效能,稱作臨界效能。由于繁殖力僅整數(shù)部分有意義,所以形式器官的效能只有達到臨界效能的整數(shù)倍,才會提升產(chǎn)生子嗣實體的效果。當(dāng)子嗣放置在與大腦距離為2的位置時,其繁殖力需乘以0.8;若放置在距離為4的位置,繁殖力則乘以0.4。也就是說,距離4的子嗣的臨界效能,是距離2的相同子嗣的2倍。下面的表格展示了不同繁殖力的距離2子嗣的臨界效能。需要特別注意的是,愛哭鬼和百變怪的繁殖力隨機范圍不隨稀有度變化,在挑選器官時務(wù)必關(guān)注這一點。而蟻后的情況是,稀有度越高,其繁殖力也就越高。

根須

根須與子嗣類似,是一種設(shè)置類的器官。觸發(fā)時在周圍一個隨機位置上生成一個根須實體。角色碰觸根須實體時可以獲得恢復(fù)或提升護盾。根須右鄰可以連接脊髓、肺、腸道和耳蝸。

根須在效能器官里,存在感是最低的,原因在于其再生力實在太低,不管稀有度僅為0.14 - 0.19 ,只有愛哭鬼的一半。根須的臨界效能就不單獨列表了,可通過上面愛哭鬼對應(yīng)的數(shù)值乘以2得出。要注意,根須的臨界效能最低也得達到658%,這超過了猛犸脊髓的最高效能,這表明,沒有特殊機制或效能加成的角色,只有寥寥幾種形式器官能夠觸發(fā)根須,即胚胎的心臟、獨狼的心臟、木乃伊的膀胱、禪龜?shù)陌螂住_@也就意味著,基本無需考慮把根須當(dāng)作增幅組件,也就是不用去想根須右側(cè)還需連接什么。要是需要根須自身的效果,不妨拿上它與能觸發(fā)它的器官搭配著使用。

唯一一個比較特殊的是小綠,對它來說根須的再生力不會隨著與大腦距離而衰減。這意味著不管根須在什么位置,最低都只需要527%效能就可以激活,而且甚至可以接在觸角等的右側(cè),而且它沒有數(shù)量上限。不過即便如此,作為增幅組件它還是不如觸角。在觸角后面接根須生一地護盾或者紅心倒是很好玩。

2.5 翅、腹和毒囊

翅、腹和毒囊都是施加狀態(tài)效果的器官。它們都可以由肺和腸道觸發(fā),翅還可以由心臟、腹和毒囊還可以由神經(jīng)觸發(fā)。如果用心臟觸發(fā)翅的效果,會給心臟所有者附加增益。如果用神經(jīng)觸發(fā)腹和毒囊的效果,會給觸發(fā)神經(jīng)擊中的那個敵人附加減益。它們右鄰可以連接脊髓、肺、腸道和耳蝸,腹和毒囊右鄰還可以連接視網(wǎng)膜。

首先要明確的是,翅、腹以及毒囊,除了自身具備的固有功效外,還能充當(dāng)增幅組件。要是在它們右側(cè)連接脊髓、肺或者腸道,那么受到對應(yīng)狀態(tài)效果影響的單位,就會如同子嗣一般,定時觸發(fā)右側(cè)相鄰的器官。不過,這要求被施加狀態(tài)效果的單位以及狀態(tài)效果都始終存在。 此外,肺和腸道能夠在一定范圍內(nèi),對多個單位施加狀態(tài),如此便產(chǎn)生了翻倍效果。翅的作用對象為角色或子嗣,其數(shù)量相對易于掌控。這也是在子嗣章節(jié)中提及的蟻后優(yōu)勢之一。由于蟻后的數(shù)量上限較高,能夠獲得翅效果的單位自然就多,增幅倍率也就更高。 腹和毒囊的作用對象是敵人,敵人的數(shù)量上限遠(yuǎn)比我方多。在理想情況下,它們能起到比翅更高的增幅效果。然而,敵人不僅單次作用的數(shù)量難以控制,而且還可能會被狀態(tài)效果本身,或者右側(cè)的其他器官所消滅。畢竟游戲的目的就是盡快消滅敵人,所以以敵人存活為前提的增幅必然具有一定的自限性。

翅與雪人、薛定諤、電鼠丘的腹是不可疊加的,如果不是單純作為增幅組件的話,最好使用較高效能的器官去觸發(fā)它們。而毒囊與血珊瑚、火蜥蜴的腹是可疊加的,觸發(fā)時需要同時考慮效能和觸發(fā)頻率(一般來說,都是用史萊姆的腸道)。

四種翅中,石像鬼基本可以忽略。它的效果沒有什么用,持續(xù)時間還比其他的短。蜻蜓和巨蝙蝠的效果很單純,就是提升移速和攻擊力。花仙子提升的是觸發(fā)頻率,能提升的是脊髓、肺和腸道的觸發(fā)頻率?;ㄏ勺拥男Ч欠浅?植赖模怯螒蛑形ㄒ荒芴嵘|發(fā)頻率的手段,而且這一提升效果是作用于你的增幅鏈每一層的。你鏈中每有一級脊髓、肺、腸道,花仙子就可以讓增幅效果提升一個倍數(shù)。這也是為什么幾個降低觸發(fā)頻率的角色都比較弱。

雪人、薛定諤和電鼠丘三種腹,它們各有各的作用,可以考慮用獨角鯨的肺或者石頭人的腸道觸發(fā),前面連個子嗣再走動走動的話能給到更多敵人。不過要達到好的效果不是特別容易。

血珊瑚和火蜥蜴兩種腹,血珊瑚的腹傷害隨著施加速率有著平方級別的增長,火蜥蜴的腹隨著層數(shù)上漲會有大范圍的AOE傷害,而且延遲傷害的特性可以使得它在敵人身上疊超過致死量的層數(shù),加大AOE的范圍和傷害。通常來說,火蜥蜴的AOE作用可以幫助你在尚未成型時在9關(guān)以前的關(guān)卡清理敵人獲取資源,而血珊瑚是秒殺boss的最佳手段。

兩種毒囊都頗有兩種腹的下位替換的感覺,加上毒囊和腹不是同一類器官,抓取史萊姆的腸道的時候一般也只會看腹的兼容性。如果能兼容毒囊的話,抓一個毒囊還能在沒抓到兩種腹的時候做一個下位替代,不能的話那就無視了。

2.6 黏液腺

黏液腺是一種比較特殊的器官。觸發(fā)時,它會以觸發(fā)它的實體作為中心,搜尋(可能是一定范圍內(nèi)?)所有符合黏液腺器官所描述特性的實體,將這些實體和觸發(fā)它的實體連結(jié)起來,對連線上的敵人造成傷害。黏液腺右鄰可以連接脊髓、肺、腸道、耳蝸和視網(wǎng)膜。

一般來說,黏液腺必須與子嗣、毒囊、翅或腹聯(lián)動才能產(chǎn)生效果。三種子嗣分別有一種對應(yīng)的黏液腺,另外還有對應(yīng)受增益單位的熒光蝸牛、受減益單位的淤泥怪與移動受損單位的黏力蛛。

和狀態(tài)效果類似,黏液腺同樣具備增幅功能。黏液腺能夠與多個單位建立連接,這些連接可分別引發(fā)耳蝸、脊髓、肺、腸道等效果。需留意那些定時觸發(fā)的形式器官,只有連接兩端的實體存在足夠時長,才會觸發(fā)。例如,若采用像獨角仙觸角(持續(xù)時間3秒) - 狂犬脊髓(觸發(fā)時間0.75秒) - 蟻后黏液腺 - 史萊姆腸道(觸發(fā)時間2秒) - 右側(cè)器官這樣的連接方式,會發(fā)覺每個觸角所形成的黏液腺,實際存在時間最多為2.25秒。鑒于蟻后子嗣在這2.25秒的存在時間內(nèi),可能出生或死亡,實際上只有在(以黏液腺觸發(fā)為時間零點計算) -2秒到0.25秒之間出生的蟻后,才能使這一黏液腺準(zhǔn)確觸發(fā)右側(cè)腸道。要是脊髓與腸道的觸發(fā)時間總計超過3秒,那么這一腸道就根本無法觸發(fā)。不同黏液腺的增幅效果和翅、腹、毒囊類似,對我方單位生效時相對容易控制,對敵方單位生效時不僅難以控制,還具有自限性,但在面對眾多敵人時,上限更高。

黏液腺如果要打輸出的話,比較好的選項是使用3秒時長的觸角觸發(fā)。這時使用猩猩的脊髓可以獲得最高傷害,因為似乎在同樣目標(biāo)之間多次觸發(fā)也不會有多次效果。

生物原型游戲手機版特點

1、失去理性的實驗品像浪潮一樣向你席卷而來。

2、快點變異!進化!成比它們更可怕的怪物!

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生物原型游戲手機版測評

1、玩法

規(guī)則設(shè)計很不錯的單機獨立游戲,核心戰(zhàn)斗與吸血鬼很接近,有經(jīng)典的經(jīng)驗球和升級系統(tǒng)。割草的爽點拿捏很好,有關(guān)卡BOSS戰(zhàn)斗,雖然內(nèi)容量不多,單局可能要半小時以上,但整體流程體驗很好。

游戲最大特點是技能可以自己組裝,有點類似藍(lán)圖的效果。部件分品級和功能種類,攻擊或神經(jīng)類只能放在特定位置。一開始展示的信息量有點大,可能會不太適應(yīng),不過引導(dǎo)比較完善,全理解后可以享受到搭配的樂趣。血管數(shù)量決定了分支,而大腦總?cè)萘繘Q定了可以鋪設(shè)幾個部件,其中的組合搭配空間很大,有可研究性。

2、養(yǎng)成

沒有做外圍的數(shù)值養(yǎng)成,僅有龐大的收藏系統(tǒng),以及英雄的解鎖。局內(nèi)有一定隨機性,收藏成就可能要多次進行游戲才能完成。所有的數(shù)值養(yǎng)成都在局內(nèi)進行,拾取到的資源球用于細(xì)胞培養(yǎng),升級需求跳變較大且都是固定值,是很常見的單機獨游數(shù)值結(jié)構(gòu)。

大腦容量和大腦數(shù)量是兩個比較重要的養(yǎng)成項目,直接關(guān)系到可裝配部件數(shù)量。資源有限的情況下有選擇投入策略,也是單機獨游常見的養(yǎng)成形式。

3、美術(shù)

2D平面像素風(fēng)美術(shù)品質(zhì)較好,畫面簡潔明了,功能不算太多,UI看著有一種Steam游戲的設(shè)計感。角色造型很豐富,體現(xiàn)出了細(xì)胞生物的特點,大部分都需要進行解鎖才能使用。

戰(zhàn)斗技能效果豐富,在割草的視覺爽點基礎(chǔ)上,還有一些視覺沖擊力,一連串的攻擊收割敵人看著就非常解壓。

小編推薦:

《生物原型手機版》是一款動作冒險類游戲,玩家扮演擁有變形能力的生物,探索開放世界,與敵人戰(zhàn)斗并揭開自身神秘起源的秘密。游戲結(jié)合了刺激的戰(zhàn)斗、精美的畫面和豐富的劇情,帶來沉浸式的游戲體驗。
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詳細(xì)信息
  • 游戲大小189.5MB
  • 游戲語言  中文
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